top of page

Gimnazjum z Oddziałami Dwujęzycznymi nr 93

im. Księżnej Izabeli Czartoryskiej  w Warszawie

Kilka ważnych informacji dotyczących programu Mistrzowie Kodowania: 

1. Organizatorem programu jest firma Samsung Electronics Polska. Partnerami są: Centrum Edukacji Obywatelskiej, Fundacja CoderDojo Polska, Stowarzyszenie "Rodzice w edukacji", Stowarzyszenie Dobra Edukacja, Superbelfrzy RP. Patronat nad projektem objęły: Ministerstwo Edukacji Narodowej, Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji, Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju oraz Ministerstwo Gospodarki. Mistrzowie Kodowania są wpierani również przez Szerokie Porozumienie na rzecz Umiejętności Cyfrowych. 
2. Zadaniem ucznia jest wykonanie projektów /aplikacji stworzonych w Scratchu, zgodnie ze wskazówkami nauczyciela.
3. Wykonaną pracę należy dodać do studia naszej szkoły.
4. Zachęcamy uczniów naszego gimnazjum do: zapoznania się z informacjami, które będą pojawiały się na naszej stronie, dodawania swoich projektów do studia i aktywnego uczestnictwa w projekcie. 
5. Wszelkie pytania można kierować drogą mailową poprzez zakładkę Kontakt.

Mistrzowie Kodowania to odpowiedź na zmiany, które zachodzą w otaczającym nas świecie. Program zainicjowany przez Samsung Electronic Polska wyszedł naprzeciw światowym trendom, związanym z  wprowadzaniem nauki programowania do szkół na całym świecie. Wśród zwiastunów tej zmiany widoczna była rosnąca popularność, dedykowanego młodszym użytkownikom, języka programowania i  platformy Scratch.

 

Uniwersalna wartość programowania bierze się stąd, że rozwija procesy poznawcze uczniów, myślenie, umiejętność rozwiązywania problemów, podejmowania edycji, współpracy w  grupie, daje szansę na doświadczanie efektu sprawczości i  zwiększa świadomość w posługiwaniu się nowymi technologiami. Wszystkie te umiejętności korespondują z  innymi obszarami, w których zanurzony jest młody człowiek. W naszym podejściu ważne jest poszukiwanie połączeń z innym dziedzinami i  społecznością, w której uczący się programowania funkcjonują. Warto więc szukać takich rozwiązań, które nie ograniczają korzystania z  nauki programowania tylko dla osób, które w przyszłości chciałyby być programistami. Poznanie elementarnych podstaw programowania może dać wiele satysfakcji i szans na samorealizację dla młodych ludzi, którzy będą pracować w  różnorodnych branżach. W ucieczce od dogmatów pomaga nam także przekonanie, że naszym celem nie jest nauka obsługi konkretnego narzędzia takiego jak Scratch. Ważniejsze dla nas jest to, aby przy pomocy wybranych narzędzi uczyć ich zasad i  reguł, które są uniwersalne dla świata nowych technologii - aby oswoili skrypty. 

 

Każdy z nas ma wiele doświadczeń, które ułatwiają uczenie się programowania. W uproszczonym rozumieniu programowanie to pisanie przepisów dla cyfrowych urządzeń. Nasze codzienne doświadczenia: planowanie dnia, podejmowanie decyzji zawierają w  sobie wiele alegorytmów, które możemy wykorzystać i abstrahować na pojęcia, którymi posługujemy się w  programowaniu. W  oswajaniu pomaga nam także odejście od nieustannej potrzeby optymalizacji i  doskonałości. Proces uczenia się ma swoją dynamikę i jego odpowiednie zaprojektowanie wymaga miejsca na błędy, na różnorodne, również nieidealne rozwiązania. Dzięki temu nie pozbawiamy uczących się możliwości poznania różnorodnych dróg dochodzenia do celu i  dostrzegania własnego rozwoju. Precyzja, tak jak w każdym procesie uczenia się, przyjdzie z czasem.

 

Akcentujemy potrzebę współpracy przy tworzeniu projektów programistycznych, pamiętając o  podziale ról w  zespołach projektowych i  różnorodnych etapach ich przygotowania, testowania i  dystrybucji. Wszystkie etapy są wartościowe zarówno z dydaktycznego, jak i wychowawczego punktu widzenia.

 

Wychowujemy i przygotowujemy do zawodów, które jeszcze nie istnieją, do życia, które będzie wymagało podejmowania decyzji, obmyślenia strategii działania i wykorzystania nowych, zmieniających się technologii. Dlatego gimnazjaliście potrzebne są podstawy algorytmiki i  logicznego myślenia, tworzenia i projektowania zadań, gdzie skutki trzeba przewidzieć i zaplanować.

 

Kiedyś królowało LOGO, w  którym rysowaliśmy żółwiem skomplikowane powtarzalne, skalowalne wzory, czarowaliśmy również BALTIEM, teraz programujemy w C++. W każdym z tych programów można zrobić ciekawe lekcje i  wytłumaczyć podstawowe instrukcje i operacje. Scratch ma w  sobie dodatkowo aspekty grywalizacji, współpracy, dzielenia się oraz szybkiej wizualizacji wykonanych poleceń. Nie jest trudny w obsłudze i logicznie pozwala budować kolejne dzieła. Dla gimnazjalistów może wydawać się zbyt infantylny: duszek, klocki, sceny. Jednak pozostawienie swobody w  wykonaniu proponowanych ćwiczeń szybko daje niezwykłe efekty. Każdy uczeń potrafi sam wykonać program wykonujący funkcje warunkowe i pętle. Rozumie dlaczego tak ma działać, nie zniechęca się i  sam szuka możliwości optymalizacji pisanych gier, aby było szybciej, łatwiej. Program pozwala na wielopoziomowe przygotowanie tego samego zadania w  grupie, gdzie stawiane wyzwania mogą być kolejno dokładane, nie burząc dotychczasowego efektu pracy. Łatwo można wyjaśnić takie pojęcia jak zmienne, listy, a  także stosowanie bloków jako definiowanie własnych instrukcji.

 

Pokazanie wielu języków programowania pozwoli odnaleźć się każdemu w trudnej i łatwej dziedzinie logicznego i  algorytmicznego myślenia. Takie programy jak Mistrzowie Kodowania pokazują, że programowanie nie jest magią kombinacji zawiłych kodów.

 

na podstawie czasopisma "N@uczyciel"

KONSULTACJE:

LICZNIK ODWIEDZIN STRONY

PONIEDZIAŁEK: 8:00 

CZWARTEK: 8:00 

PIATEK: 8:00  

- konsultacje z informatyki

 

SALA 201 - 203

INFORMACJE BIEŻĄCE:  
1
2
bottom of page